Ajedrez

El Ajedrez ha sido definido de muchas maneras, es deporte-ciencia-juego, lo importante es saber que es una actividad de ingenio que simboliza la guerra entre dos ejércitos, y ha adquirido gran popularidad. Se juega entre dos oponentes, y podemos decir que no interviene para nada la suerte, sino la rápidez intelectual de los competidores, su ritmo de juego y en ocasiones la práctica y las buenas estrategias que cada uno pueda desarrolla.

Nuestra escuela de ajedrez fomenta en cada uno de sus miembros el buen estilo de juego, su instructor Eduardo González se ha dedicado a generar jugadores con grandes capacidades para el ajedrez y con grandes cualidades para los aspectos de la vida cotidiana.

La escuela ha empezado a cosechar triunfos después de un proceso de formación, donde en cada una de sus salidas regresan a la ciudad con resultados positivos y que poco a poco contribuyen a posicionar el ajedrez zipaquireño en la región y en el departamento.

Instructor

Eduardo González 

Cel.: 3175035194

Reglas básicas

Cada jugador cuenta con dieciséis piezas (8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, el Rey y la Reina); y se desplazan estas piezas por un tablero de 64 casillas blancas y negras alternadas. El juego concluye cuando uno de los reyes es vencido, en la terminología ajedrecística, cuando está en Jaque Mate.

El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hacen el primer movimiento. Luego las negras y así sucesivamente, cada jugador tiene un turno para mover.

Las ocho hileras verticales de casillas se llaman ''columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas son las ''filas". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus esquinas, se denomina "diagonal".


Movimiento de las fichas:

La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en la que se encuentra.

La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra.

El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

Al realizar los anteriores movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

El Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento se parece a una "L".

El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla no esté ocupada. En su primer movimiento el Peón también puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas. El Peón se puede mover a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna vecina, capturando dicha pieza.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, puede ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La elección del jugador está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.